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Appliquer à un avatar personnalisé

Vous avez donc un avatar personnalisé et souhaitez utiliser mon face-tracking dessus. Voici un guide qui vous explique comment faire.

Remplacement de la tête

Vous devrez remplacer la tête de votre modèle personnalisé par celle qui dispose des blendshapes de face-tracking et des bons weights pour les os des yeux. Voici quelques étapes à suivre pour y parvenir.

Localisez le fichier FBX principal de votre modèle personnalisé et sauvegardez-le.

Vous devez d'abord trouver le fichier FBX principal qui contient la tête de votre modèle. Pour ce faire :

  • Sélectionnez-le dans la hiérarchie de votre scène en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris : UnitySelectPrefab

  • Allez dans l'onglet Inspecteur (par défaut, à gauche). UnityInspectorTab

  • Cliquez sur le composant Armature de l'avatar (la petite icône verte représentant une personne).

  • Cela affichera le fichier dans l'explorateur de fichiers Unity

  • Cliquez avec le bouton droit sur le fichier parent du composant « avatar armature »

  • Exporter le package

  • Décochez Include dependencies dans la fenêtre qui s'ouvre

  • Appuyez sur Export...

  • Sélectionnez l'emplacement où vous souhaitez stocker votre sauvegarde

  • Revenez sur Unity

  • Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur le fichier

  • Cliquez sur Show In Explorer

Ouvrez Blender

  • Téléchargez Blender ici
  • Suivez l'assistant d'installation
  • Ouvrez Blender

Effacez la scène

  • Cliquez n'importe où dans la fenêtre pour supprimer l'écran de démarrage
  • Appuyez sur A pour tout sélectionner
  • Appuyez sur Suppr pour tout supprimer

Importez votre modèle personnalisé

  • Dirigez-vous vers le coin supérieur gauche de votre fenêtre
  • Cliquez sur File
  • Cliquez sur Import
  • Cliquez sur FBX

BlenderFBXImport

  • Sélectionnez l'emplacement de votre modèle personnalisé

BlenderImportFBXFile

  • Appuyez sur le bouton Import FBX en bas à gauche de la fenêtre.

Votre modèle personnalisé devrait maintenant être dans Blender ! N'hésitez pas à l'enregistrer dans un endroit sûr en appuyant sur Ctrl+S pour sauvegarder votre progression 😃

CustomFBXImported

Importer le modèle de face-tracking

Mêmes étapes que précédemment

  • Dirigez-vous en haut à gauche de votre fenêtre

  • Cliquez sur File

  • Cliquez sur Import

  • Cliquez sur FBX

  • Sélectionnez l'emplacement du modèle de face-tracking (sous Hash's_Things/AvatarName/fbx)

  • Appuyez sur le bouton Import FBX en bas à gauche de la fenêtre.

BlenderFTFBXImported

Correspondance des matériaux

  • Développez ce qui se trouve sous l'armature qui devrait s'appeler Armature.001 et sélectionnez le mesh de la tête avec le face-tracking (appelé Body.001 la plupart du temps).

  • Sélectionnez l'onglet Matériaux MaterialsTabIcon

  • Cliquez sur l'icône noire des materials pour modifier le material actuellement sélectionné

BrowseMaterials

  • Sélectionnez la version du material sans le « .001 » à la fin de son nom.

SelectMatWo.001

  • Sélectionnez le material ci-dessous.

SelectMaterialBellow

  • Répétez le processus pour les autres materials

Attribuez l'armature de l'avatar personnalisé au mesh de la tête avec face-tracking

  • Développez ce qui se trouve sous l'armature qui devrait être nommée Armature.001 et sélectionnez le mesh de la tête avec le face-tracking (appelé Body.001 la plupart du temps).

  • Sélectionnez l'onglet "modifiers" ModifiersTabIcon

  • Cliquez sur le champ Objet

ObjectField

  • Sélectionnez Armature

Reparentez la tête

  • Sélectionnez le mesh de la tête avec le face-tracking

  • Faites-le glisser au-dessus de l'armature d'origine

  • Avant de relâcher, maintenez les touches Shift + Alt enfoncées

  • Relâchez le clic gauche

Supprimer le reste du fbx du face-tracking

  • Sélectionnez Armature.001

  • Maintenez la touche Shift enfoncée

  • Maintenez la touche enfoncée jusqu'à ce que tout soit sélectionné

  • Appuyez sur Del

Exportez votre travail

  • Dirigez-vous en haut à gauche de votre fenêtre
  • Cliquez sur File
  • Cliquez sur Export
  • Cliquez sur FBX

BlenderFBXExport

  • Sélectionnez l'emplacement de votre modèle personnalisé

  • Cliquez sur le fichier

  • Revenez sur Unity

  • Sélectionnez votre fichier FBX personnalisé dans l'explorateur de fichiers Unity

  • Regardez la fenêtre de l'inspecteur

  • Notez l'échelle de conversion des unités (ici, il s'agit de 1M/Unit, mais cela peut également être 1cm/Unit)

UnityImportScale

  • Dans la fenêtre Blender Export, sélectionnez l'échelle d'exportation appropriée 1M/Unit = FBX All et 1cm/Unit = All Local.

BlenderApplyScaling

  • Appuyez sur Export FBX.

Faire correspondre la rotation des yeux à partir du fbx du face-tracking

  • Sélectionnez le fbx du face-tracking dans Unity
  • Allez dans l'onglet Inspecteur
  • Cliquez sur Rig
  • Cliquez sur Configure...
  • Cliquez sur Muscles & Settings
  • Dans le groupe Per-Muscle Settings, cliquez sur Head et développez les éléments suivants : Eye Down-Up, Eye In-Out, Eye Down-Up, Eye In-Out
  • Faites une capture d'écran pour mémoriser les paramètres

MusclesSettings

  • Appuyez sur Done

  • Répétez la même opération Pour accéder aux paramètres des muscles oculaires sur votre fbx personnalisé

  • Entrez les paramètres que vous avez capturés précédemment

  • Une fois fini cliquez sur done et cliquez apply sur le pop up qui apparait

Attribuez le menu, les paramètres et les contrôleurs d'animation

  • Glissez-déposez le prefab de face-tracking dans votre scène

  • Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris

  • Cliquez sur Properties

  • Placez la deuxième fenêtre d'inspecteur côte à côte avec la fenêtre d'origine.

InspectorsSideBySide

  • Sélectionnez votre prefab.

  • Cliquez sur Playable Layers dans les deux fenêtres d'inspection.

  • Cliquez sur « Additive animation controller » dans la fenêtre d'inspection du prefab de face-tracking.

AnimationControllerHighlight

  • Glissez-déposez le contrôleur d'animation mis en surbrillance dans l'emplacement additif de votre prefab

  • Procédez de la même manière pour le contrôleur FX

  • Faites défiler les deux inspecteurs jusqu'en bas et cliquez sur Expressions

  • Remplacez les menus de la même manière

Fusionner avec des configurations existantes : logique supplémentaire

Cette section est intéressante si vous disposez d'une logique de contrôleur d'animation existante qui permet d'activer des toggles ou des systèmes personnalisés sur votre avatar.

Modular Avatar n'est pas pris en charge car il ne réorganise pas l'ID des layer drivers de VRC, ce qui perturbe ma logique de smoothing.

VRCFury

Cliquez ici pour afficher les détails

Veuillez noter que je ne fournirai pas d'assistance pour cette méthode de fusion de mes contrôleurs d'animation.

ATTENTION

Vérifiez que votre animateur respecte les points suivants :

  • Il ne dispose d'aucun état qui définit la section Eyes & Eyelids d'un animation state behavior Animator Tracking Control sur une valeur autre que No Change.
  • Utilise FacialExpressionsDisabled pour mutter tout les gesture expressions (toutes les transitions de gesture normales doivent avoir une condition sur FacialExpressionsDisabled == false et avoir un état par défaut avec une seule condition d'état : FacialExpressionsDisabled == true)
  • Ajoutez VRCFury à votre liste de dépôts en cliquant ici

  • Cliquez sur Manage Project

  • Recherchez VRCFury

  • Cliquez sur le bouton +AddVRCFurry

  • Revenez sur Unity

  • Cliquez droit sur votre avatar

  • Cliquez sur Create Empty

  • Donnez-lui un nom qui a du sens (par exemple : VRCFHashFT)

  • Cliquez sur le bouton Add Component

  • Recherchez Full Controller

    SearchFullController

  • Cliquez sur le texte Full Controller (VRCFury) pour ajouter le composant

  • Cliquez deux fois sur le bouton + sous la section Controller

  • Attribuez les contrôleurs FTOnly et Additive ET qui se trouvent sous Hash's_Things/AvatarName/anim/controllers

  • Cliquez sur le bouton + sous la section Menu

  • Attribuez le menu SimpleFTControls sous Fichier

  • Écrivez FT sous Prefix

  • Cliquez sur le bouton + sous la section parameters

  • Attribuez les paramètres FTOnly

  • Cliquez sur Options avancées

  • Cliquez sur le bouton + sous global parameters

  • Écrivez *

  • Facultatif

    • Ajoutez un composant Override Menu Icon.
    • Écrivez FT dans le champ Menu Path.
    • Cliquez sur la cible à côté de l'emplacement de l'icône.
    • Recherchez FaceTrackingIcon2.
  • Voici à quoi cela devrait ressembler :

VRCFuryComponentFilled

Manuel

Cliquez ici pour afficher les détails
  • Assurez-vous que Avatars 3.0 Manager a été ajouté aux paquets de votre projet

AddAV3Manager

FX

  • Ouvrez votre animateur en sélectionnant votre avatar, faites défiler jusqu'à playable layers et double-cliquez sur l'élément à côté de FX.

    SelectFX

  • Dupliquez-le en le sélectionnant et en appuyant sur Ctrl + D.

  • Identifiez et supprimez tout ce qui ne fait pas partie du contrôleur FX par défaut.

    • Pour ce faire, vous devrez comparer ce que vous avez ajouté au-dessus de votre contrôleur FX en ouvrant votre contrôleur d'animation et celui par défaut.

      FXControllerDiff

      Ici, par exemple, seule le layer DressBand a été ajoutée.

      FXControllerPostDeletion

      Voici à quoi ressemble le mien après avoir supprimé les autres calques

ATTENTION

Assurez-vous qu'aucun état ne définit la section Eyes & Eyelids d'un Animator Tracking Control animation state behavior sur une valeur autre que No Change

  • Attribuez l'animateur de face-tracking qui correspond au nom de votre contrôleur FX avec FT à la fin.

  • Ouvrez la fenêtre d'AV3 Emulator.

OpenAV3MWindow

  • Glissez-déposez votre avatar dans l'emplacement prévu à cet effet.

  • Cliquez sur FX.

AV3MWindowFXClick

  • Faites défiler vers le bas

AV3MWindowFXScrolledDown

  • Cliquez sur Add Controller to merge

  • Glissez-déposez la copie de votre contrôleur FX contenant uniquement votre logique d'animation

  • Cliquez sur Clear all suffixes

    AV3MClearAllSuffixes

  • Cliquez sur Merge on copy

  • Vous avez terminé avec l'animateur !

Paramètres

  • Remplacez vos paramètres par ceux qui correspondent au nom de vos paramètres avec FT à la fin.
  • Extrayez votre logique personnalisée VRCAvatarParameters dans un autre fichier.
  • Ouvrez la fenêtre Avatar 3.0 Manager.
  • Glissez-déposez votre avatar.
  • Cliquez sur l'onglet parameters.

AV3MParametersTab

  • Ajoutez vos paramètres isolés.
  • Cliquez sur Copy parameters
  • Sélectionnez votre menu existant en double-cliquant sur l'élément à côté du menu dans le menu déroulant « Expression » de l'avatar descriptor.
  • Cliquez sur le bouton +.

MenuAddButton

  • Renommez le menu en FT.

  • Cliquez sur la petite cible près de l'icône, recherchez Face et attribuez le logo VRCFT blanc

  • Sélectionnez SubMenu comme type

  • Cliquez sur la petite cible à côté du sous-menu, recherchez simple et attribuez le sous-menu simple

MenuCompleted

Vous avez terminé !

Normalement vous pouvez upload votre avatar sur VRChat et votre face tracking devrait marcher sur votre avatar personalisé, Si vous avez des problèmes après avoir suivi ce guide je suis joignable via les messages privés de Booth en cliquant sur l'icone de lettre sur ma page Booth

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